2013年6月13日 星期四
2013年6月1日 星期六
2012年10月28日 星期日
為快樂而設計
造求快樂是人性,古希臘的享樂主義(hedonism)就主張人生要追求極樂。不同的年代,人追求快樂的集體目標是不同的,例如21世紀,臺灣的社會主流價值變成修心養性、保健療癒、身心靈三位一體;講究知足常樂、安貧樂道,不同於二次世界大戰後主張生產、成功等。
基本上,快樂可以依循Maslow的需求層級而得,從生理到心理的,也有從個人到社群的。如此分類,可以畫出快樂的座標軸
橫軸:自己←→透過他人;
縱軸:感官←→較高層級的目標。
由以上二軸線畫分成四個快樂象限如下:
第一象限:利他的(altruistic)
第二限限:轉變的(transformative)
第三限限:知覺的(perceptive)
基本上,快樂可以依循Maslow的需求層級而得,從生理到心理的,也有從個人到社群的。如此分類,可以畫出快樂的座標軸
橫軸:自己←→透過他人;
縱軸:感官←→較高層級的目標。
由以上二軸線畫分成四個快樂象限如下:
第一象限:利他的(altruistic)
第二限限:轉變的(transformative)
第三限限:知覺的(perceptive)
第四限限:功利的(utilitarian)
2012年10月27日 星期六
2012年9月10日 星期一
進度表
設計與文化
目標:從百姓日用而不知,去揭發其中所潛藏的智慧與設計
方法:從觀、臨、養、悟、創的過程,找出轉化的方向
結果:觀念的提昇、視野的開拓、設計能力的發揮、商機的創造
01週(09/11) 設計與文化簡論
02週(09/18) 設計與神話文化
03週(09/25) 設計與神話文化
04週(10/02) 設計與宗教文化
05週(10/09) 設計與宗教文化
06週(10/16) 設計與農作文化
07週(10/23) 設計與工業文化
08週(10/30) 設計與工業文化
09週(11/05) **期中作業
10週(11/12) 設計與資訊文化
11週(11/19) 設計與資訊文化
12週(11/26) 設計與流行文化
13週(12/03) 設計與流行文化
14週(12/10) 設計與常民文化
15週(12/17) 設計與常民文化
16週(12/24) 設計與消費文化
17週(01/01) *設計與消費文化
18週(01/08) **期末作業
每人自找一項文化,一學期內要深入探討—閱讀、走訪、報告及設計
例子:劍獅埕的文化與設計
目標:從百姓日用而不知,去揭發其中所潛藏的智慧與設計
方法:從觀、臨、養、悟、創的過程,找出轉化的方向
結果:觀念的提昇、視野的開拓、設計能力的發揮、商機的創造
01週(09/11) 設計與文化簡論
02週(09/18) 設計與神話文化
03週(09/25) 設計與神話文化
04週(10/02) 設計與宗教文化
05週(10/09) 設計與宗教文化
06週(10/16) 設計與農作文化
07週(10/23) 設計與工業文化
08週(10/30) 設計與工業文化
09週(11/05) **期中作業
10週(11/12) 設計與資訊文化
11週(11/19) 設計與資訊文化
12週(11/26) 設計與流行文化
13週(12/03) 設計與流行文化
14週(12/10) 設計與常民文化
15週(12/17) 設計與常民文化
16週(12/24) 設計與消費文化
17週(01/01) *設計與消費文化
18週(01/08) **期末作業
每人自找一項文化,一學期內要深入探討—閱讀、走訪、報告及設計
例子:劍獅埕的文化與設計
自學要項
- 自建blog
- 主題分類,每堂課的重點記錄
評分方式
- 平時40%:對話、出勤率
- 期中30%:參觀及閱讀報告
- 期末30%:創作或小論
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